Escribiendo Drácula: rastro de sangre

El librojuego Drácula: rastro de sangre es ya una realidad y está disponible en las principales tiendas de aplicaciones. Tal vez por las ganas de rememorar lo que ha supuesto para mí la redacción de la obra, y para satisfacer la curiosidad de cualquier persona interesada en conocer detalles sobre el desarrollo de un librojuego digital, y de este en particular, me he animado a escribir algunas líneas sobre el proceso de trabajo.

Los amigos de Cubus Games, a los que ya conocía por nuestra mutua pasión por los librojuegos, sabían de mis ganas de escribir algo sobre el Conde y me tentaron sin piedad. Les dije que sí con el corazón encendido y mirando de reojo mi agenda, pues sabía que afrontar un proyecto así iba a llevarme meses, sino años de trabajo. No me equivocaba. Más allá del reto implícito, a la escritura del texto, mi situación laboral cambió pocas semanas después de aceptar el proyecto y me obligó a dejar Dracula rastro de sangre en punto no-muerto. Han querido las circunstancias que el confinamiento derivado de cierta pandemia mundial haya abierto un océano de tiempo inesperado para darle el empujón que le faltaba.

La semilla

Desde que leí Drácula por primera vez sentí cierta compulsión por imaginar qué hubiera pasado si tal o cuál aspecto de la novela hubiera sido sustancialmente distinto. Fantaseé largo tiempo con la posibilidad de que Lucy Westenra, la amiga de Mina que sucumbe primero a los encantos de Drácula y finalmente ante la estaca redentora de sus amigos, hubiese sobrevivido como vampira y creado su propia línea de acontecimientos. Luego me obsesioné con la idea de encontrar alguna arista o punto ciego en la novela que poder explorar. ¿Es posible encontrar una aproximación original a una de las obras más adaptadas y revisitadas de la historia de la ficción? Como sea, acabé dando con algo, un pequeño detalle sobre un personaje que apenas se asoma, de refilón, en el texto de Stoker. Ocurre durante la visita del conde a Londres:

Jonathan me llevaba del brazo, tal y como yo solía hacer en los viejos tiempos, antes de que yo fuera al colegio. Me parecía incorrecto, pues no se puede estar enseñando etiqueta y decoro a otras chicas varios años sin que se te pegue un poco de pedantería; pero se trataba de Jonathan, mi marido, y no conocíamos a nadie que pudiera vernos —y no nos importaba si lo hacían—, de modo que seguimos paseando así. Yo estaba mirando a una muchacha muy hermosa, que llevaba una enorme pamela, sentada en una victoria frente a Giuliano’s, cuando noté que Jonathan apretaba mi brazo con tanta fuerza que me hizo daño, mientras decía casi sin aliento:
—¡Dios mío!
Un hombre salió de la tienda con un pequeño paquete y se lo entregó a la muchacha de la pamela, quien a continuación se marchó en su coche. El hombre moreno mantuvo sus ojos fijos en ella, y al ver que el carruaje ascendía por Picadilly siguió la misma dirección, llamando a un cabriolé. Jonathan lo siguió con la vista, y dijo como para sus adentros:
—Creo que es el Conde, pero tan rejuvenecido… ¡Dios mío, si así fuera! ¡Oh, Dios mío! ¡Dios mío! ¡Si tuviera la certeza! ¡Si tuviera la certeza!

Drácula, Bram Stoker.

Tras este pasaje ya no volvemos a saber sobre la suerte de esta muchacha de la pamela, nunca más, aunque cuesta imaginar para ella un destino menos aciago que el de la pobre Lucy. Ese es el hilo del que decidí tirar y del que acabó naciendo Drácula: rastro de sangre

Primeros pasos

Tres grandes decisiones narrativas tomadas por Bram Stoker en su día marcaron, a mi juicio, el carácter de Drácula como novela inmortal. La primera fue la de confrontar elementos clásicos del relato gótico con la realidad contemporánea de su época, lo que generó contrastes muy interesantes entre conceptos como religión y ciencia, tradición y modernidad, etc. Las otras dos decisiones fueron estructurales y complementarias: el uso de una estructura epistolar y la narración coral del relato. Para mantener el sabor original de la fórmula creí adecuado respetar esos tres elementos en el texto del librojuego.

Drácula: rastro de sangre se sitúa en la actualidad (apenas unos años en el pasado) y trata de equilibrar escenarios clásicos del relato gótico con otros muy contemporáneos, donde la decadencia propia del género romántico se da de bruces con nuestra realidad postindustrial.

La adopción del formato coral-epistolar ha supuesto el mayor reto, no solo para para mí, sino para todo el equipo de desarrollo. Lidiar con los cambios de narrador y la necesidad de gestionar los recursos de diferentes protagonistas ha supuesto rizar el rizo a nivel de codificación y diseño. El uso de diferentes voces narrativas ha requerido articular la información en bloques autónomos, en forma de diarios, correos electrónicos, transcripciones de mensajes de audio, etc, que deben explicar la historia en su conjunto. Si esto ya es complejo de conseguir en una novela, imagina las consecuencias en un librojuego, que ofrece la posibilidad de explorar diferentes combinaciones de sucesos en cada escena. A día de hoy no conozco ningún otro librojuego que hayan explorado el formato coral y epistolar con todas sus consecuencias, y creo que ahora puedo deducir el motivo: hay que estar muy loco para meterse en algo así, al menos con un equipo de desarrollo pequeño como era el nuestro.

Pese a estas dificultades, siempre sentí que mantenerme fiel al formato coral-epistolar era uno de los mayores gestos de amor hacia la novela y hacia cualquiera que apreciase la obra magna de Stoker. Ahora que está acabado, me alegro de no haber desfallecido.

El formato epistolar influyó en el proyecto en tal medida que me obligó a tomar una decisión drástica cuando ya estábamos en una fase bastante avanzada: debía acortar el argumento previsto. La idea inicial era resolver el texto en unas 50-80 mil palabras, pero pronto vi que resultaría imposible y tuve que hacer recortes para concentrarme en la primera mitad de la historia. Decidí explorar menos sucesos pero más profundamente, para que las historias posibles fuesen realmente muy distintas. Esto me ha permitido controlar mejor y de manera más detallada las consecuencias de cada decisión del lector. Aún así, el texto acabó alcanzando la friolera cifra de 120 mil palabras. Hay novelas más cortas publicadas por ahí. Eso no quiere decir que la lectura resulte muy larga, sino que la experiencia, cada vez que la juegas, puede ser realmente distinta si tomas decisiones diferentes.

¿Qué ocurrió entonces con todos los sucesos que recorté de la historia original? El tiempo y la acogida de este primer Drácula: rastro de sangre lo dirán.

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Tomando forma

La primera intención fue dividir la historia en tres actos (introducción, nudo y desenlace), con un prólogo previo. El prólogo, no obstante, acabó tomando tanta consistencia que rivalizó con el primer acto, así que decidí adoptar una estructura de 4 actos. Eso coincidía también, de manera natural, con los 4 escenarios principales de la historia: Londres, Viena, Sofía… y la tierra más allá del bosque.

La esquematización de los dos primeros actos la realicé a mano sobre folios y hojas de libreta. Aunque el 90% de mi trabajo lo realizo con herramientas digitales, me cuesta renunciar del todo al placer y las posibilidades del trazo manuscrito. Simplemente conecta con partes de mi cerebro y mi creatividad que permanecen aletargadas cuando uso el ordenador. Os recomiendo este estupendo post de Two Tale Tellers al respecto del poder creativo de la escritura a mano.

Una página de ejemplo de los esquemas manuscritos del acto 2.

Una vez establecidos los bloques en los esquemas, redactaba cada sección en Scrivener como un archivo independiente y numerado. Me resultaría imposible afrontar un proyecto como este sin una herramienta de redacción como Scrivener, que permite clasificar las diferentes piezas del relato y visualizar varias de ellas al mismo tiempo.

Vista del proyecto en el cuaderno e inspector de Scrivener.

Por último, una vez redactada cada sección, generaba un archivo en Twine, una herramienta específica para el desarrollo de librojuegos, lo que me permitía visualizar el esquema de relación entre escenas, detectar bugs y generar un primer archivo de testeo en html que podían usar el resto de mis compañeros del proyecto desde cualquier navegador.

Esquema en Twine del acto 3.

Mi intención era seguir con ese método de trabajo hasta el final, pero al llegar al acto 3 me las vi y me las desee para seguir usando esta técnica. El árbol de posibilidades se hacía tan intrincado que me resultaba imposible seguir esquematizando en hojas de papel. Si hubiera dispuesto, tal vez, de una pared amplia y despejada supongo que me hubiera lanzado a empapelarla y generar un mega-esquema global, pero dadas las reducidas dimensiones de mi hogar tuve que ceder ante las virtudes de lo digital y usar el infinito lienzo virtual que me ofrecía la aplicación draw.io. Me costó un poco acostumbrarme pero, todo hay que decirlo, los pros acabaron superando a los contras: podía editar con facilidad, aplicar colores y destacados, remover enlaces con un par de clics y aprovechar parte de los textos que generaba en el esquema como semillas para redactar las secciones en Scrivener.

Esquema del acto 4, confeccionado en draw.io.

Acabado cada acto, lo enviaba a revisión y corrección, y aplicaba cualquier modificación necesaria. Tratándose de un librojuego, a veces era necesario volver atrás en algunas secciones y ajustar ciertas ideas, objetos o sucesos. Ahí es donde mi obsesión por el orden, por lo general enfermiza, me ayudó a sobrevivir. Localizar cierto dato entre la maraña de textos, notas y esquemas que configuraban el proyecto hubiera resultado un infierno sin la ayuda de las herramientas de búsqueda de Scrivener, draw.io o Twine.

Una vez revisado todo el texto, solo quedaba generar los archivos finales para los compañeros desarrolladores, que aprovechaban el archivo Twine para generar su propia codificación.

Curiosidades

  • Drácula: rastro de sangre no es la primera obra sobre Drácula que escribo, sino la segunda. Hace aproximadamente 20 años hice una adaptación dramática muy personal basada en la novela y en los temas centrales de Drácula, el musical, que fue representada por un grupo de teatro amateur en el que por aquel entonces participaba.
  • La primera intención fue realizar una novela interactiva, con pasajes largos de texto y un enfoque más literario. Eso se avenía más con mi estilo de redacción habitual, pero por otro lado alejaba a Drácula rastro de sangre del lenguaje popular de los librojuegos, más orientados a la acción y estructurados en secciones breves. Al final tomé como referencia el excelente trabajo que mis camaradas de Cubus Games habían realizado en sus anteriores gamebooks, y me propuse ajustar las secciones a unas 150 palabras de media. Aunque al principio me costó prescindir de ciertos detalles, acabé por encontrar el ritmo general del relato y sentirme cómodo con ello. El tener que adoptar un estilo breve y conciso, y más orientado a la acción que a la descripción, me ha llevado a explorar nuevas técnicas y ha supuesto un gran aprendizaje.
  • Pasé varios meses pensando en la «arquitectura» que debían tener las epístolas, en la manera de fragmentarlas y relacionarlas. Como siempre, empecé con propuestas muy complejas y fui simplificando el proceso, en parte gracias a la ayuda de mis camaradas de proyecto.
  • Inventé un árbol genealógico completo para Erik Seward, co-protagonista de Drácula Rastro de Sangre y descendiente del doctor John Seward, uno de los protagonistas de Drácula. Tratando de ser fiel a la cronología de la novela, dediqué un esfuerzo importante a determinar la edad de John Seward. Primero tuve que confirmar que Stoker había situado los hechos de Drácula en 1893, pues no todas las cronologías están de acuerdo en esto, e incluso existen secuelas «oficiales» que sitúan los sucesos en otro año. Mi obsesión por este asunto me llevó al atrevimiento de contactar con el responsable de la mejor edición que conozco en castellano de Drácula, Óscar Palmer Yáñez (responsable también del imperdible proyecto EsPop Ediciones), que tuvo la amabilidad de contestarme y compartir datos conmigo. Óscar me ayudó a confirmar, sin sombra de duda, que 1893 era el año correcto para los sucesos de la novela, y a partir de aquí solo hizo falta algo de paciencia hasta encontrar esta breve frase de Lucy Westenra en el texto: «¡Imagínate! Solo tiene veintinueve años y ya tiene un inmenso manicomio completamente a su cargo». Gracias a ese pequeño eureka, pude recrear el árbol genealógico de los Seward hasta el año de inicio de Drácula Rastro de Sangre. Entiendo que para mucha gente este tipo de datos resulten irrelevantes, pero yo estoy convencido de que el respeto a las referencias, en casos como el de Drácula o cualquier otra novela de similar trascendencia, acaba impregnando la historia de una mayor verosimilitud.
Detalle del árbol genealógico que inventé para conectar a Erik Seward con el doctor Seward, personaje central de Drácula.
  • Aparte de crear las fichas de cada personaje de la historia, seleccioné algunas imágenes de inspiración que fuesen de utilidad para Raúl Gil, el excelente ilustrador y diseñador que participaba en el proyecto, y al que une una gran amistad desde hace años. Trabajar con él en Drácula rastro de sangre ha sido un regalo, pese a las dificultades de agendas mutuas, pues ambos compartimos pasión por la ficción vampírica, el diseño y la narración, en general. Viendo el resultado, quiero creer que esas imágenes y notas fueron de ayuda para que Raúl Gil creara las fabulosas ilustraciones finales del proyecto.
  • Más allá de suponer un estímulo para los jugadores de Drácula: rastro de sangre, he usado los logros del juego para ofrecer guiños a los amantes de Drácula y la vampirología en general. Si te gusta el tema, te recomiendo que les des un vistazo a esos logros cada vez que actives uno: puede que descubras algunas curiosidades que no sabías sobre los hijos de la noche.
  • Una de la tareas más inesperadas y placenteras que tuve que realizar también durante el desarrollo fue ofrecer ideas y descripciones para que el compositor Ramon Solé pudiera realizar la banda sonora del juego (y del resto del apartado sonoro). Ha sido un lujo trabajar con él y ver cómo transformaba la palabra escrita en verdaderas emociones musicales.
  • Ha sido emocionante trabajar codo con codo con un equipo tan bien articulado y eficiente como el de Cubus Games, con Quim Garreta y Jordi Solà a la cabeza, dirigiendo, produciendo y velando por un proceso tan complejo como el de crear un librojuego en formato digital. Me quito el sombrero ante ellos y su equipo, con una mención especial para Christian Coca en las arduas labores de desarrollo. Entre las grandes decisiones de Cubus Games hay que destacar también que hayan contado con Edén Claudio para la revisión de los textos en castellano, y con Georgina Guixà y Chris Geatrell para las traducciones al catalán y al inglés respectivamente.
  • Por último, aún a riesgo de resultar demasiado personal, me apetece compartir contigo algo que también ha motivado mi pasión por Drácula y que ha acabado siendo fundamental en la redacción de este librojuego. ¿Recuerdas la obra que escribí en su día para el grupo amateur de teatro? Pues aquello también significó el comienzo de la relación más especial con una persona que he tenido en mi vida. Con ella viajé, años después, al corazón de Transilvania, para disfrutar en primera persona de experiencias y lugares que se han colado en esta nueva historia. Celebro estar siguiendo todavía este rastro junto a ella. Os dejo con algunas fotos de la visita a Transilvania y alrededores. Si has leído o acabas leyendo Drácula rastro de sangre, tal vez reconozcas algunos detalles.

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