Kholat, otro que se pierde

No me gusta escribir sobre cosas que no me han aportado nada, pero en este caso sentía que merecía la pena lanzar un aviso para aquellos incautos que puedan cometer el mismo error que yo y gastarse sus cuartos en este videojuego. Y es que he estado tentado a titular este artículo como “Me la han Kohlat-do”.

Las premisas de Kholat me parecían atractivas: juego de exploración con tintes terroríficos que sitúa la acción en una región de los Montes Urales cargada de oscuras leyendas, entre ellas la desaparición reiterada de grupos de nueve personas en la misma región pero en diferentes etapas del tiempo. El último caso lo protagonizó un grupo de nueve aficionados al esquí en el Paso de Diatlov, que perdieron la vida en extrañas circunstancias, aun por aclarar. Por último, los avances del juego transmitían un apartado artístico de calidad. Sin duda el juego tiene esos componentes, pero falla estrepitosamente en su conjunto.

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La idea de fondo para el guión es buena, pero está resuelta con muy poco talento. De entre todos los errores que comete, el más grave es que no proporciona objetivos explícitos. Desde luego, un juego de exploración y terror como este ya lleva objetivos implícitos, como son descubrir la historia de fondo y sobrevivir, pero se demuestran insuficientes para mantener el interés. Otro gran error es que, incluso tras haber jugado el juego completo, no somos capaces de identificar al protagonista; no digo ya identificarnos con él a un nivel emocional, simplemente saber a quien estamos gobernando como jugadores. Se ofrecen unas pautas muy débiles al inicio, y luego el personaje se esfuma, dejándonos solos en un lugar en el que no sabemos muy bien qué estamos buscando y porqué. Se pierde así la oportunidad de generar la más mínima empatía hacia el alter-ego, nuestro avatar en la historia.

Otro punto negativo, que nos enlaza el tema del guión con el del gaming, es la soporífera manera que tiene Kholat de ir revelando detalles sobre el argumento: hay que ir encontrando notas que vamos acumulando en un diario, y que pertenecen a diversos narradores, de modo que seguimos historias paralelas de gente que ya ha estado por la región, haciendo “sus cosas”, cosas con las que, por cierto, tampoco es que podamos identificarnos mucho. Bien, la mayoría de juegos de exploración usan el recurso de las notas para ir desvelando información de la historia, pero conseguirlas suele requerir el uso de cierta lógica o combinación de otros recursos, como cuando debemos encontrar una llave para abrir esa puerta hacia la biblioteca. Como mínimo, las condiciones del hallazgo deben resultar verosímiles. En Kholat, las notas parecen las verdaderas supervivientes, y las encontramos colgadas de los árboles o apoyadas levemente en una roca, pese a que las personas que las redactaron las dejaran allí hace años. Puede que la intención fuera usar este tipo de cosas (como el fuego que continua ardiendo en los campamentos) a modo de recurso narrativo, para ilustrar la extraña conexión entre sucesos ocurridos en momentos dispares, pero aquí no funciona y parece arbitrario, sin más. Además, las notas son tan aburridas y previsibles que apenas apetece leerlas en diagonal, ya que tampoco aportan información útil.

Más tristes notas, una brújula y un mapa

Kholat está dividido en tres actos, de los cuales solo el segundo tiene cierto peso y duración, siendo el primero una introducción donde hay que encontrar el acceso al valle (yo lo conseguí en apenas cinco minutos, sin que mi intención fuera avanzar deprisa) y el tercero una conclusión en la que debemos limitarnos a avanzar hacia una luz. Dicho esto, solo nos queda el segundo acto, que es el que nos expone a un mapa bastante extenso, repleto de sendas marcadas. El mapa no registra nuestra localización, así que la única manera de saber (de manera aproximada) por dónde andamos, es ir encontrando notas o campamentos, que sí se marcan en el mapa al ser descubiertos. El mapa incluye anotaciones con algunas coordenadas, con la intención de listarnos los lugares clave a descubrir. Es lo más parecido a un gran objetivo que tiene Kholat, así que más vale aprovecharlo. Esto de dificultar nuestra ubicación en el mapa, que al principio puede parecer parte del reto, acaba siendo tedioso y frustrante. Los mismos desarrolladores debieron darse cuenta, ya que de vez en cuando aparecen coordenadas escritas en algún recodo del camino, con la intención de darnos una pista sobre nuestra ubicación. Esto provoca que uno esté mirando el mapa más que al entorno, cosa que priva de disfrutar de una de las pocas cosas buenas que tiene el juego: su atmósfera. Para solventarlo, prescindí del mapa y me limité a avanzar por los caminos, tratando de situarme por mi mismo, y limitándome a consultarlo solo de vez en cuando. 

Pobrísima interacción y castigos desmedidos

Explicado el tema de las notas, explicado el 80% del juego. El resto tiene que ver con esquivar a ciertos seres fantasmales que, en caso de descubrirnos, no tendrán ningún tipo de piedad y nos eliminarán en el acto. Hay que decir que la aparición de estos peligrosos entes es lo único que salva a Kholat del fracaso absoluto, ya que tratar de esquivarlos no es fácil y vienen acompañados de efectos atmosféricos (sonidos inquietantes, oscurecimiento del entorno, huellas ardientes…) que casi nos hace recordar que estamos en un videojuego.

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Por desgracia, a parte de moverte muy poco a poco, estar atento a algún que otro elemento peligroso del terreno (trampas y abismos) y rezar, poco puede hacerse para dar esquinazo a estas criaturas, cosa que suele significar numerosas muertes que suponen volver a un punto de control, tras un largo tiempo de recarga del juego. Los puntos de control donde aparecemos después tampoco es que resulten cómodos y es frecuente tener que empezar en la quinta leche de nuestra anterior ubicación. Estos últimos factores son los que he llevado peor; me ha parecido limitaciones arcaicas que solo puedo atribuir a la falta de ganas (o de recursos) para generar una experiencia atractiva. Penalizar al jugador con una notable pérdida de tiempo, solo para alargar las horas de juego, es una estrategia peligrosa que podía tener sentido en un videojuego de hace diez años, pero que hoy me parecen un error muy grave.

A ver, tenemos el sistema de notas, los bichejos letales a esquivar… ah, sí, las caídas. Antes he apuntado la posibilidad de caer en un abismo o en un pozo repleto de pinchos. Pues eso, si saltas desde un sitio muy alto, mueres. Si caes en un pozo de pinchos, mueres. A volver atrás y a esperar que el juego recargue. Apasionante. Solo hay un elemento más que merece mención: la aparición de otro tipo de seres fantasmales, esta vez luminosos que, a modo del tercer hombre, nos ayudan a localizar mejor algunos puntos relevantes del terreno. Poético y consolador, en mitad de la frialdad del entorno.

Una buena atmósfera

No todo es malo en Kholat. A nivel de arte se intuye buena voluntad y un buen trabajo de diseño. El mapeado y los efectos resultan realistas, salvo por la pobreza de los modelados vegetales, que sueñen limitarse al mismo tipo de pinos y arbustos. El apartado sonoro también es muy correcto. De hecho, lo mejor que pude hacer es ponerme los auriculares para jugar, ya que el sistema de sonido avisa de la presencia y ubicación de los dos elementos clave, las notas y los monstruos.

Como curiosidad hay que citar que una de las voces principales del juego (no os llevéis a engaño, hay pocas y de aparición muy dispersa) es la de Sean Bean, el popular actor que inmortalizó a Boromir en el Señor de los Anillos y a Eddard Stark en Juego de Tronos. No quiero ni pensar en la cara que habrá puesto si se ha dedicado a jugar un rato a Kholat, una vez acabado.

Conclusión

Buenas premisas pero un guión malo y un gaming nefasto. La atmósfera interesante no justifica su precio actual (20 €), teniendo en cuenta que existen alternativas mil veces mejores en cuanto a terror de exploración, como la saga Penumbra, Amnesia o los ya reseñados aquí, Soma, Layers of Fear o The Vanishing of Ethan Carther. No aporta nada, más allá a esa inquietud provocado por algo “basado en hechos reales”.

 

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