SOMA, el oficio de inquietar

Con SOMA he experimentado algo que nunca había sentido con un videojuego: pasó de ser una experiencia decepcionante durante la primera hora de juego, a convertirse en uno de mis favoritos. ¿Qué tiene SOMA para haber recibido tantos aplausos por parte de los aficionados y convertirse en una licencia muy rentable? En el siguiente post intento compartir algunas de las claves.

Un equipo con experiencia

Hablar del trabajo de Frictional Games es hacerlo de un equipo especializado en videojuegos de terror, que ellos definen como horror survival adventure games. Este estudio sueco, en el que actualmente trabajan unas quince personas, ha desarrollado notables franquicias de horror interactivo, como son la saga Penumbra, el también aclamado Amnesia: The Dark Descent y el videojuego que hoy nos ocupa: SOMA. Todas sus obras están desarrolladas en base a tecnología propia y mantienen puntos comunes muy fuertes: punto de vista en primera persona, acción basada en la exploración y el sigilo, mecánicas novedosas para simular el impacto del terror en los personajes (y, por consiguiente, en el jugador) y un tratamiento sobresaliente de la atmósfera. Cualquiera que haya seguido de cerca el trabajo de Frictional Games habrá notado su evolución a varios niveles, desde la evidente mejora en el apartado audiovisual hasta el refinamiento en las claves del terror interactivo, un oficio que no se aprende de la noche a la mañana y al que este equipo se ha mantenido fiel, acumulando aciertos y puliendo errores o debilidades.

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Descender a un abismo para volar a las estrellas: un guión excepcional

El protagonista de SOMA es Simon Jarret, un canadiense que trabaja en una tienda de cómics y que sufrió un grave accidente hace un tiempo, en el cual murió su amiga Ashley y él sufrió graves daños cerebrales. Descubrimos que, gracias a ciertos tratamientos, ha logrado recuperar una vida más o menos normal, salvo por intensos y esporádicos dolores de cabeza. Tratando de mejorar esas condiciones de salud, Simon accede a participar en un programa científico experimental, que trata de programar un scanner cerebral para permitir tratamientos revolucionarios. Será precisamente durante esa primera prueba experimental cuando sucederá algo que lo cambiará todo, trasladando a Simon a un lugar desconocido en el que deberá usar todo su ingenio para descubrir qué está pasando y sobrevivir a un entorno hostil. Explicar más detalles significaría destripar uno de los elementos más notables de la experiencia: descubrir, poco a poco, que está ocurriendo, por qué precisamente a él y cómo puede solucionarlo.

Sin entrar en detalles concretos, sí puede decirse que nos vamos a trasladar a un entorno submarino, rodeados de avanzada tecnología. Este contexto, que podría parecer caprichoso o una alternativa cosmética a otros escenarios más clásicos del género, resulta fundamental en la profundidad dramática de SOMA: saber que es un lugar del que realmente no podemos escapar abriendo una puerta, la constante amenaza de la presión (metáfora tan evidente como efectiva de la presión psicológica), la analogía entre el descenso a las profundidades y hacia el propio yo, son elementos usados con maestría por los guionistas del juego. Cabe decir que hay otros factores, que no conviene revelar, que aportan mayor dimensión dramática, si cabe, y que nos enfrentan a decisiones morales y existencialistas importantes.

Como en cualquier buen videojuego, los creadores han trabajado duro en el flow,   generando curvas de drama/dificultad oscilantes, que nos hacen enfrentarnos a retos importantes para darnos un pequeño respiro antes de volver a apretar las tuercas. Y debo decir que SOMA es muy equilibrado en este sentido: aunque predominan los tramos de exploración, mantienen una relación muy acertada con los de acción. Encontramos también algunos puzzles y acertijos, en general bien integrados en el argumento. Los peligros mortales aparecen esporádicamente, pero cuando lo hacen, más vale que pongamos toda nuestra atención en ello porque vamos a sudar para superarlos.

Hablar de la relación entre los personajes es hacerlo de uno de los elementos más destacados de SOMA. A parte de descubrir poco a poco los detalles sobre el propio protagonista, vamos a cruzarnos con bastantes otras entidades, donde el uso de la palabra “humano” sería harto discutible, pero con los que mantendremos conversaciones que son memorables. A destacar la relación con Catherine, que actúa a modo de mentora y acompañante durante gran parte de la historia, y que puedo señalar como una de las relaciones entre personajes más interesantes que he visto en un videojuego.

El horror está perfectamente expuesto, tanto a nivel narrativo como estético, siendo en la parte dramática donde resulta más novedoso. A nivel mecánico, el sistema de horror me ha recordado al de Amnesia, por el hecho de que los sentidos se alteran y nos alertan cuando hay una amenaza, con el consiguiente nerviosismo que eso nos provoca como jugadores. La diferencia con Amnesia, es que aquí no nos vemos tan coartados por los efectos del miedo, que funcionan exclusivamente como aviso, sin penalizarnos.

Y ¿qué decir de los monstruos? Los hay, por supuesto, y son fieles a lo que deben transmitir, sin caricaturizar. No son muy variados, pero a cambio recibimos un comportamiento complejo y muy amenazador. Alguno de ellos me ha recordado a los especímenes de Silent Hill, mientras que otros son realmente originales. Eso sí, todos ellos asustan y nos lo harán pasar pero que muy mal. Por cierto, como suele ser habitual en los juegos de la casa, enfrentarse a los monstruos nunca es una opción: se trata de esquivarlos o bien de salir corriendo (mucho y muy rápido) para escapar de ellos en cuanto nos descubren.

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Atmósfera

SOMA no tiene un apartado visual alucinante, las cosas como son. Es bueno y se usan los recursos con mucho talento, pero si lo comparamos, por ejemplo, con un Alien: Isolation, se mantiene en una frontera discreta. Eso se nota mucho al principio, en la fase más costumbrista del juego, donde todo los gráficos son algo simplones y toscos. Por suerte, los artistas han sabido sacarle mucho partido a los recursos que tenían y la experiencia global no solo es satisfactoria, si no destacable. Es en el apartado sonoro donde sí que hay que quietarse el sombrero, tanto por los efectos de sonido como por la banda sonora, ésta última a cargo de Mikko Tarmia, que también compuso la de Amnesia. SOMA debe jugarse dando su espacio al sonido, a un volumen correcto y, si es posible, con auriculares. En las escenas de terror pone los pelos de punta, en las de exploración mantiene alta la inquietud y en las dramáticas encoge el corazón. Un diez.


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Lo que deja en la memoria

He comenzado hablando de la extraña sensación que tuve con SOMA, que empezó pareciéndome un videojuego vulgar y sin espíritu, para acabar siendo uno de mis favoritos. Un servidor acababa de jugar a Layers of Fear y, en comparación, la experiencia que me estaba proponiendo SOMA me parecía descafeinada, a todos los niveles. Incluso tras unos veinte minutos de juego, cuando se produce el primer giro en el guión, mi impresión seguía siendo la de encontrarme ante una especie de Alien: Isolation de segunda categoría. Lástima, me dije, creo que esta gente ha querido meterse en algo demasiado grande para ellos, donde no podrán competir, ni de lejos, con otros juegos similares y con muchos más recursos. Eso fue lo que me desanimó, la comparativa, las falsas expectativas, mis prisas por catalogar, etiquetar y juzgar. Por suerte, seguí adelante y empezaron a pasar cosas: un guión complejo y emocional en extremo; un horror que se iba desvelando mediante sutiles capas, de la inquietud al pánico más extremo, en un entorno cada vez más hostil. Y, lo mejor de todo, ver que cada avance, cada tramo del descenso que suponía SOMA, también lo era para la psique y la moral del personaje. En pocos videojuegos he visto una evolución tan interesante del comportamiento del protagonista que, viendo alterados en repetidas ocasiones sus esquemas esenciales, debe plantearse nuevas motivaciones y objetivos para seguir adelante. Los guionistas de SOMA consiguen que resulte dramático y verosímil a partes iguales, hasta tal punto que llegué a sentir la responsabilidad de continuar, de acompañar a Simon en ese inquietante descenso al abismo submarino, en busca de respuestas. Lo que encontré al final del camino no lo puedo explicar sin destrozar gran parte del encanto del juego, pero sí puedo decir que me dejó más que satisfecho. Ojalá el éxito de SOMA signifique que Frictional Games va a seguir apostando fuerte por el género de horror y el survival. En mi tienen a un fiel seguidor, dispuesto a acompañarles a tantos abismos como sean capaces de proponer.

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Lo más destacable: el dramatismo del guión, con todos sus conflictos morales y existenciales. La atmósfera de presión creciente.

Lo menos destacable: la resolución visual del primer tramo y en general, del apartado gráfico, que a veces es algo simple.

Web oficial de SOMA: www.somagame.com

Plataformas: PC, MAC, PS4

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