Maestros del terror interactivo

Un buen maestro me dijo una vez que si quería descubrir cosas realmente interesantes sobre diseño no acudiera a revistas de diseño. Me pareció un buen consejo y con el paso del tiempo he ido entendiendo mejor a qué se refería: las mejores fuentes de inspiración son laterales, indirectas. Tal vez porque nos pillan con la guardia baja y eso hace que las ideas y los conceptos entren y golpeen la psique con más fuerza que si estamos buscando activamente. Por eso no esperaba demasiado del libro Maestros del terror interactivo, un ensayo sobre la historia de los videojuegos de terror escrito por Carlos Ramírez Moreno y publicado recientemente por Editorial Síntesis, dentro de su colección Autores y maestros del videojuego. Me lo regaló mi buen amigo Jonathan Delgado y lo recibí agradecido pero con pocas expectativas. Y menuda ha sido mi sorpresa al encontrarme con un manual repleto de reflexiones sobre la psicología del terror y su impacto en nuestra cultura y nuestra psique. Admito que me esperaba un repaso superficial al los principales exponentes del género, sin más, cuando lo que ofrece el autor va mucho más allá, aportando grandes ideas y nuevos enfoques para afrontar el desarrollo de una obra de terror, aunque no sea un videojuego. Esto ha sido providencial para mi, en un momento en el que estoy diseñando mi próximo juego de rol: RgK, la tercera edición del popular Ragnarok, juego de rol de horror en el mundo contemporáneo.

Maestros del terror interactivo comienza con una aproximación al género del survival horror, etiqueta unida de forma indisoluble a los videojuegos de terror más populares. En efecto, este es un libro sobre videojuegos de terror pero ya en estas primeras páginas podemos darnos cuenta de que el autor nos está poniendo en el contexto más genérico del art horror, incluyendo el análisis de las principales obras audiovisuales, con alguna incursión en obras literarias seminales del género, como El Castillo de Otranto. Con la voluntad expresa de que la introducción del libro sea apenas un vistazo a esas primeras obras que han establecido los cánones de relación entre obras y aficionados al género de terror, Carlos Ramírez señala con acierto las novelas y primeros films más influyentes, que establecieron los cánones sobre aquello que logra asustarnos, entrando rápidamente en la parte que más me interesa, la del horror posmoderno, del que beben los principales autores de videojuegos de terror y los autores actuales del género, en global. Es en ese contexto del horror posmoderno cuando el terror eclosiona como fenómeno global, entrando en territorios mainstream y dando origen a multitud de sugéneros y corrientes artísticas. El autor profundiza, haciendo numerosas referencias a las reflexiones de otros autores, en las causas de este fenómeno:

Ya no son historias basadas en el folclore de los cuentos europeos góticos, sino relatos de terror urbano inspirados en el poder del consumismo, los paisajes opresivos resultado de la industrialización, la proliferación de suburbios, la experimentación con drogas de los sesenta, el declive de la fe religiosa o el auge de los asesinos en serie.

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La introducción del libro también reserva interesantes reflexiones sobre la estética del terror, las diferencias semióticas entre los términos terror, horror y miedo y el arquetipo del monstruo, entrando cada vez más en su influencia sobre el medio interactivo. Aparecen aquí las primeras referencias a videojuegos de terror –o proto-terror, ya que al principio usan poco más que la estética, sin introducir mecánicas diferenciadas de otros videojuegos de plataformas o acción– que se irán desgranando en los siguientes capítulos.

A partir del capítulo 2, Carlos Ramírez inicia un viaje cronológico sobre los videojuegos que podemos considerar de terror, siempre focalizando de manera muy acertada (a mi juicio) sobre qué juegos pueden considerarse realmente de miedo, más allá de su intención estética o su oportunismo mediático. Tras mencionar algunos primeros intentos tímidos de aproximación al género, el autor señala Sweet Home (Capcom, 1989) como la referencia indiscutible que marca las bases del survival horror y que, sin ir más lejos, influirán de manera directa en grandes sagas como Resident Evil. A partir de esa referencia, el autor traza un arco amplio entre esa primera obra y los últimos exponentes del género, como The Evil Whitin o el esperado 2Dark. Este viaje es largo y apasionante, con parada obligada en los principales exponentes del género como Alone in The Dark, Clock Tower, Project Zero, Siren, Deadly Premonition, Amnesia, Alan Wake, la saga Silent Hill o la ya mencionada saga de Resident Evil, sin olvidarse de obras que, teniendo un menor impacto comercial, han aportado novedades a esta manera de hacer videojuegos. Si eres aficionado al terror, en general, disfrutarás mucho con los análisis, algunos muy concienzudos, de cada uno de los juegos, en los que el autor desgrana los objetivos que sus autores perseguían y los retos a los que debieron enfrentarse para usar los límites de la tecnología a su favor. Aparece el continuo debate sobre el equilibrio entre mostrar y sugerir, las relaciones entre terror y erotismo y las decisiones sobre los límites morales, que tan bien conocemos los que somos aficionados a esto. Y aquí está la grandeza de este “humilde” libro, ya que cada una de las reflexiones suele ir acompañada de ejemplos sobre cómo tal o cual estudio o autor tomaron posturas y decisiones al respecto y cómo se tradujo eso en una experiencia de terror interactivo, con mayor o menor fortuna. Aparecen esporádicamente referencias y paralelismos con obras literarias o audiovisuales de terror, destacando especialmente el triángulo de autores que parecen ser fuente inagotable de inspiración para los desarrolladores: David Lynch, Stephen King y H.P. Lovecraft.

Por último, el libro nos ofrece un análisis comparativo entre el estilo occidental y el oriental de entender el género y cómo se retroalimentan continuamente, así como un repaso a gran cantidad de juegos orientales que, siendo de gran impacto en sus países de origen, apenas son conocidos aquí.

Las inagotables referencias y las variadas reflexiones sobre la psicología del terror en sus más detallados componentes que ofrece Maestros del terror interactivo han estimulado y refrescado mi interés por la narración interactiva y el género de terror en general. Tanto el propio libro como las obras y artículos que recomienda en su apartado de bibliografía me están ayudando mucho en el diseño de mi propio juego de rol de terror. No me queda más que recomendarlo encarecidamente a cualquiera que se esté planteando escribir y diseñar cualquier obra relacionada con el género.

Ver índice completo de Maestros del terror interactivo.
Adquirir Maestros del terror interactivo en la web de la Editorial Síntesis.

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