Conclusiones sobre Silent Hill Downpour

Hace algunas semanas compartí contigo un post sobre mis expectativas respecto al octavo episodio de la saga Silent Hill: Downpour. El trailer comercial había despertado en mi sentimientos encontrados. Prometía, pero también exponía ciertas carencias o, peor, ratificaba algunos de los recurrentes defectos de sus precedesores más recientes.  Vaya por delante que me considero un miembro fidelizado de la saga. Un fan, vamos. Eso puede dar menos crédito a mis palabras en algun sentido, pero puede reforzarlo en otros. Intentaré ser objetivo.

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Para empezar, lo más importante: a Silent Hill Downpour se le ha linchado injustamente de salida. Hablo de las durísimas críticas que el juego obtuvo en diferentes canales «importantes» relacionados con la difusión de la cultura del videojuego; en algunos de estos canales se le llegó incluso a suspender, atribuyéndole enormes defectos técnicos en el control, un apartado visual muy pobre y cierto apelmazamiento en el guión general. Cada cual encontraba un nuevo defecto garrafal en el juego, culpando a Konami por su mal hacer y lamentando que el desarrollo hubiera quedado en manos de un estudio tan «inexperto» como Vatra. Curiosamente, también había unanimidad a la hora de aseverar que Downpour tenía algunos momentos realmente brillantes que quedaban totalmente eclipsados por los anteriores puntos negativos. Bien, ¿cual es mi opinión sobre todo esto una vez he jugado?…

Sobre el control deficiente
Tachar a Downpour de un control terrible es exagerado. No es un control fluido. Digamos que es bastante tosco. Pero ¿no ha sido siempre así en Silent Hill? Estoy seguro de que esto no tiene tanto que ver con una limitación técnica como con el hecho de que no se trata de un juego de acción, al menos en su sentido clásico. Hablamos de un survival, en el que los protagonistas las pasan canutas para eso, para sobrevivir. Murphy, el protagonista de este octavo episodio, no es Spiderman, ni el flequillos de Devil May Cry; es un tipo al que le cuesta cambiar la dirección de un golpe una vez lo ha iniciado. Pero vamos, yo soy un patata con los juegos de acción y he superado el reto sin excesivas dificultades y sin encontrarme con esa situaciones «desesperantes» que tanto pregonaban por la red. Digamos que es un control mejorable, pero ni mucho menos terrible.

Sobre el apartado visual
Admitámoslo desde el principio: lo que vimos en los primeros episodios de la saga fue fruto de unas circunstancias muy concretas, una reunión de talento, innovación y capital que pocas veces se dan. Desde The Room, el cuatro episodio de la saga, la calidad técnica ha ido en declive. Entrar en detalles en este punto me apetece bien poco, porque sé que tiene que ver con temas de rentabilidad de licencias, márgenes de las grandes productoras y distribuidoras, etc. Lo que sí puedo decir es que el Downpour de Vatra no solo aguanta el tipo, sino que tiene un diseño artístico muy interesante. Tal vez no encontremos las mejores texturas y efectos de luz, pero se nos brindan unos escenarios realmente sugerentes y estremecedores, fruto de un gran equipo de trabajo creativo. Es más, uno de los puntos polémicos de las primeras entregas de Silent Hill (las buenas, como decimos a veces los fans de la saga) es que se centraban casi siempre en los mismos escenarios. No recuerdo las veces que llegué a visitar aquel maldito hospital… Pues bien, en Downpour todos los escenarios son nuevos, sin que eso signifique que no nos sintamos en Silent Hill. Visitamos nuevas atracciones turísticas, nuevos parques, nuevas calles, nuevos comercios, un banco, nuevas secciones a orillas del lago Toluca, el enorme edificio de la torre del reloj… Algunos, como el monasterio, son para quitarse el sombrero tanto en extensión como en atmósfera. En fin, no puede ganar un premio a los gráficos más punteros, pero sirven de sobras para transmitir lo que la historia necesita.

Algo más que monstruos
El monstruo en Silent Hill responde a unas vicisitudes sumamente psicológicas y enfermizas, como pedazos de psique podrida que cobran forma y, al enfrentarse a nosotros, nos provocan no solo el pánico del peligro mortal, sino algo mucho más terrible, el rechazo, la incomprensión la irracionalidad de sus actos. Ver a los monstruos de las primeras entregas comportarse en su propio hábitat era una atracción macabra en si misma. Nunca parecían puestos ahí porqué sí, eras tú quien aparecías en su hogar de pesadilla y debías hacerles frente para avanzar hacia nuevas respuestas. Es tal vez el punto más irrecuperable de la saga desde Silent Hill 3, y tiene mucho que ver con el equipo creativo inicial, que proyectó en la dirección artística de sus monstruos algo que nunca han sido capaces de clonar otros equipos de personas. Downpour no es una excepción en este caso. Los monstruos asustan y son repulsivos, vale… pero se quedan en ese papel de guiñoles, meros obstáculos. Además, resultan repetitivos y poco cohesionados a nivel conceptual. Por suerte tenemos un «malo-maloso» que, sin llegar a hacerle sombra al inolvidable Cabeza de Pirámide, sí que despierta emociones más profundas y persistentes: el Hombre del Martillo. Por lo demás, flojos. Podrían ser el elenco de cualquier videojuego de terror de segunda.

¿A qué suena el horror?
Delegando el diseño musical a Daniel Licht, los chicos de Vatra se han apuntado un tanto. Ya que no podían contar con el alma de Akira Yamaoka, autor de las texturas sonoras de pesadilla de los anteriores episodios, decidieron recurrir a alguien acostumbrado a trabajar con atmósferas de horror. Licht es un habitual para todos los que disfrutamos del género, pero al público general podría sonarle por ser el responsable de la OST de Dexter, por ejemplo. Lo cierto es que hace un buen trabajo. La música en Silent Hill Downpour es sutil, cosa que me gusta. Aparece en pocas ocasiones y siempre con algún motivo. Funciona, sin embargo, la ausencia de Yamaoka se hace notar constantemente, hay que admitirlo.

El terror no es el pueblo, eres tu
Acabo con lo que considero más importante: el espíritu del juego. La densidad argumental y la capacidad de hilvanar un drama terrible, el horror y la acción siempre han sido marca de la casa. A nadie se le escapa a estas alturas que Silent Hill es un purgatorio, un decorado terrible para las propias pesadillas de los protagonistas. No es un pueblo maldito repleto de monstruos en el que uno aparece porqué sí. Visto así, Silent Hill puede ser a la vez tan variado como nuestras propias pesadillas y tan familiar como el arquetipo de «hogar» que todos tenemos en mente, al menos en una cultura occidental. Downpour lo consigue de verdad y creo que es el punto más loable de su desarrollo. El personaje protagonista, Murphy Pendleton es un punto partida excelente para el descenso hacia la culpa, porque precisamente su rol de presidiario nos hace especular con los motivos de sus crímenes. Según avanza la trama descubrimos nuevas esferas emocionales, que en algunos casos recuerdan incluso a las de Harry Mason, protagonista del primer Silent Hill. Conexiones constantes entre la infancia, la inocencia y la felicidad truncadas, el perdón, la venganza… las motivaciones están muy logradas. He echado en falta el factor «eros», tan presente en los episodios más memorables de la saga, pero por lo demás la historia me ha parecido muy interesante.

Mis conclusiones son sencillas: Downpour es una sombra de Silent Hill 1, 2, pero rivaliza con Silent Hill 3 y 4 y mejora cualquiera de las aportaciones posteriores. Incluye suficiente aire fresco como para oxigenar la saga, pero sigue exigiendo dar un paso más en algunos sentidos, principalmente en la inversión tecnológica.

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