Detalles que hacen grande un suplemento de rol – Sombras sobre Filmland

Hay algunos juegos de rol y suplementos que destacan precisamente por ciertos detalles que nos hacen la vida más fácil. Es ahí cuando los autores resultan más o menos brillantes (o considerados) aportando valor a los Guías/DJ/DM. Se percibe los que tienen más o menos “oficio” y amor por los juegos de rol.

Ayer precisamente pensé en esto viendo este pequeño recuadro de ayuda en el suplemento Sombras sobre Filmland de El rastro de Cthulhu. ¿Cuántas veces nos ha pasado que, durante la sesión, debemos improvisar el nombre de un secundario o un extra? Cuando estamos dirigiendo una historia en un marco ambiental muy familiar no hay mucho problema a la hora de improvisar. Pero… ¿qué pasa cuando nuestra historia se sitúa en una ambientación en la que no tenemos tanta soltura? Un pequeño detalle como el que nos aportan aquí hace grande la experiencia de juego.

Esto me hace pensar… ¿qué debe aportar un suplemento de rol para considerarse realmente bueno? Tal vez sea buena idea ir aportando detalles de este tipo que nos hagan pensar en ello.

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2 Comentarios Agrega el tuyo

  1. delfar dice:

    Jo, esperaba encontrar un montón de ideas en los comentarios…

    A ver que puedo aportar.

    Siguiendo el hilo de la entrada lo que se busca es que sea útil, tanto a corto plazo: la partida o partidas que juegas con él como a largo: nuevas ideas y nuevas reglas.

    Yo es algo que siempre intento hacer no solo en los libros como Rindhare, si no incluso en las partidas y artículos que escribo.

    Cualquier cosa que escribas tiene una utilidad puntual, el molestarse en darle cierta rejugabilidad es lo que hace más difícil la parte creativa (todo un reto) y le da un valor extra.

    Como Director tiendo a improvisar, pero entiendo que ese tipo de ideas y píldoras ayudan mucho.

  2. pepitodelomo dice:

    Gracias por tu comentario Delfar. Estoy totalmente de acuerdo en que esos valores añadidos, lo que has llamado elementos de “rejugabilidad” son los que marcan la diferencia. No solo por el efecto potencial que tienen en la preparación de la sesión, sino como elementos realmente claves durante la propia sesión, a los que recurrir para enriquecer la experiencia de juego.

    Viendo lo que se cuece en las mesas de juego en jornadas o jugando con gente “poco habitual” te das cuenta de la gran diferencia que hay entre dirigir una sesión de un módulo bien diseñado o hacerlo sobre cuatro notas esbozadas. Sin duda el “oficio” y el ánimo del narrador es fudamental, pero tener unas buenas herramientas y recursos ofrece mejores garantías. Con este tipo de post intentaré poner de relieve esos esfuerzos de algunis autores a la hora de generar ese valor añadido. Así que si tienes alguna sugerencia o captas alguno, no dudes en decírmelo y lo ponemos por aquí.

    Un saludo.

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